揭秘|哪款游戏通关后却毫无喜悦之感?
一、游戏难度与成就感的失衡
许多游戏为了追求所谓的挑战性,将难度设置得极高。以《黑暗之魂》系列为例,这个游戏以其高难度而闻名。玩家在游戏过程中需要不断地与强大的敌人战斗,每一个BOSS的技能机制复杂且致命。游戏中的小怪也不容小觑,它们往往成群结队地出现,稍有不慎就会被围殴致死。
玩家可能会花费数小时甚至数天的时间去摸索一个BOSS的打法。当最终通关时,虽然战胜了强大的敌人,但这个过程更多的是一种煎熬。那种因为多次失败而积累的疲惫感,在通关的那一刻并没有完全转化为喜悦。而且,由于游戏过于强调难度,玩家在游戏中的操作空间被压缩,更多的是按照开发者预设的套路去应对挑战,缺乏真正的创造性发挥,这就使得通关后的成就感大打折扣。
另外像《只狼:影逝二度》,其弹反机制要求玩家有着极其精准的操作。如果在战斗中稍微分心,就可能被敌人击败。通关的过程就是不断被敌人虐的过程,尽管通关后了解了所有的技巧和剧情,但回顾游戏历程,更多地是感到一种对游戏难度的敬畏,而非纯粹的快乐。
还有一些独立游戏,想要营造出高难度的精品感。它们可能会在资源的获取、敌人的布局等方面设置得非常苛刻。玩家在游戏中常常处于饥饿和弱小的状态,需要绞尽脑汁去生存。通关这样的游戏,就像是完成了一场残酷的生存考验,而不是享受了一场有趣的游戏之旅,那种通关的喜悦也就难以产生。
二、剧情的空洞与强行升华
不少游戏的剧情在通关后让人感觉索然无味。例如一些角色扮演游戏,游戏前期宣传有着宏大的世界观和深刻的剧情走向。但在实际游玩过程中,却发现剧情架构松散。像《某款号称开放世界RPG游戏》,游戏中的任务大多是支离破碎的,所谓的支线任务只是简单的打怪、送物品,没有任何深度。
主线剧情方面,人物的塑造非常单薄。主角的行为动机不明确,只是按照游戏流程机械地前进,与NPC的交互也缺乏情感深度。即使游戏通关,玩家也没有对故事中的人物和世界产生强烈的认同感或者情感共鸣。剧情中的所谓高潮部分也显得很突兀,没有足够的铺垫,强行让故事走向一个所谓的大团圆或者悲壮的结局,给人一种强行升华的感觉。
再比如某些策略游戏,本来剧情只是游戏的一个附加部分,但是却在剧情中加入了大量不符合逻辑的情节。例如,为了所谓的正义突然发动一场没有必要的战争,而游戏中的势力之间没有足够的矛盾铺垫。玩家在通关剧情后,会觉得自己像是在看一部制作粗糙的影视剧,而不是体验一个精心设计的游戏世界,这样的游戏通关后自然不会让人感到开心。
还有些游戏声称要探讨深刻的主题,如人性、生死等,但在游戏过程中,这些主题只是被简单提及,没有深入挖掘。玩家感觉自己像是被强行灌输了一种概念,而不是真正地参与到主题的思考中去。通关之后,除了对这个未深入的主题有模糊的印象外,没有任何积极的情感收获。
三、游戏的重复性与单调性
许多手机游戏都存在严重的重复性与单调性问题。以《某消消乐游戏》为例,游戏的核心玩法就是不断地交换相邻的元素来得分。每一关的布局虽然在表面上有所不同,但本质上都是通过相同的操作来达成目标。长时间玩这种游戏,玩家很容易产生疲劳感。
从关卡设计来看,随着关卡的推进,难度逐渐增加,但增加的方式往往只是在元素的数量、特殊元素的出现频率等方面做文章。游戏并没有在玩法机制上进行创新,玩家每天的游戏体验几乎都是相同的。通关这样的游戏关卡,就像是完成了一个又一个几乎一模一样的任务,没有新鲜感,喜悦感也就无从谈起。
还有一些重复刷资源类型的游戏,如《某农场游戏》。玩家每天要做的就是种植作物、收获、喂养动物、再次收获。整个游戏过程就是不断地重复这些单调的操作。虽然游戏设置了不同的季节、天气等元素,但这些元素并没有对玩法产生实质性的改变。通关,也就是达到某个资源数量或者解锁某个建筑后,玩家只是觉得完成了游戏的一个数字目标,而不是在游戏过程中获得了真正的乐趣。
在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中也有类似情况。例如某些MMORPG中,玩家每天的日常任务就是击杀一定数量的怪物、采集特定的材料。这些任务在地图布局、怪物属性等方面几乎没有变化。长时间做这种重复的任务,玩家会逐渐失去对这个游戏的热情,即使最终通关了游戏的主要内容,也不会有任何特别的喜悦之情。
四、游戏商业化带来的负面影响
游戏的商业化有时候会让玩家在通关后感到不满。一些游戏为了获取更多的盈利,在游戏中植入了大量的广告。例如在一些手机赛车游戏中,赛道旁边的广告牌、游戏场景中的各种植入广告让人眼花缭乱。这不仅破坏了游戏的视觉体验,也让玩家在游戏中有一种被强制消费的感觉。当通关这样充满广告干扰的游戏时,不会有任何喜悦,只有一种摆脱广告困扰的轻松感。
内购付费对游戏的平衡有很大影响。在一些竞技类游戏中,付费玩家可以获得更强大的角色、更炫酷的装备或者更快的升级速度。非付费玩家如果想要在游戏中取得较好的成绩,就需要花费大量的时间。这种不平衡性使得游戏的环境变得恶劣。当付费玩家通关游戏,可能觉得自己只是花钱买了个快速通关的资格,并没有真正凭借游戏技巧获得成就。而非付费玩家即使最终通关,也会觉得自己是在不公平的环境下艰难取胜的,而不是通过正常的游戏乐趣来达成目标。
还有一些游戏为了付费解锁新内容,将原本完整的游戏割裂开来。玩家在通关免费部分的游戏后,如果想要体验更多的剧情或者玩法,就需要付费。这种模式会让玩家觉得游戏像是一个被切割的商品,而不是一个完整的故事或者体验。通关付费后的扩展内容,也可能因为前面对游戏的负面印象而没有那种期待中的喜悦感。
问答:
1. 游戏开发者如何平衡游戏难度和成就感的创造?
2. 在剧情方面,哪些游戏做得比较好可以避免空洞和强行升华的问题?
3. 对于商业化影响游戏体验的现状,游戏公司有哪些可行的改进策略?