午报|《鬼泣 - 巅峰之战》主策划专访:历经1200个日夜

《鬼泣 - 巅峰之战》:1200个日夜的匠心之作

在游戏的浩瀚海洋中,《鬼泣 - 巅峰之战》犹如一颗璀璨的新星,吸引着众多玩家的目光。而这背后,是主策划团队历经1200个日夜的精心打磨。

当初,云畅游戏决定挑战“鬼泣”这个经典IP,是源于团队成员对游戏、动作游戏的热爱。“鬼泣”系列犹如一座巍峨的游戏高峰,每一部作品都充满了无尽的魅力。从那眼花缭乱的动作、复杂多变的招式,到凭借丰富连段打出华丽评级所带来的成就感,无不令人着迷。团队中的成员有的痴迷于动作游戏的硬核玩法,有的钟情于“鬼泣”独特的炫酷动作,还有的被但丁和维吉尔的超高颜值所吸引。当得知有机会开发《鬼泣 - 巅峰之战》手游时,那种梦想成真的激动难以言表。这同时也是一份沉甸甸的责任。

云畅游戏虽然已有多年的研发经验,且成功推出过多款上线游戏,但“鬼泣”这个IP的分量着实不轻。开发这样一款动作游戏爱好者心中的信仰之作,压力如影随形。但研发团队没有被压力击垮,而是巧妙地将其转化为动力。在游戏的每一个细节上,他们都精雕细琢。就拿角色模型和动作设计来说,为了能还原“鬼泣”的精髓,团队付出了巨大的努力。无论是角色模型的精致度,还是动作的流畅性与准确性,都经过了反复的调整。

手机上的游戏适配是一个不容忽视的难题。《鬼泣 - 巅峰之战》在这方面经历了不断的探索与改进。从已有的测试情况来看,在大部分手机上,游戏的适配性和性能基本能满足玩家需求,但研发团队并未满足于此。因为他们知道,游戏的画面效果还远未达到理想中的最终状态。他们渴望更多型号的手机都能流畅地运行这款游戏,让更多玩家能够无障碍地体验游戏的魅力。

移动端想要完美还原主机端“鬼泣”的精髓,尤其是战斗方面的特色,是一个巨大的挑战。“鬼泣”闻名遐迩的“皇牌空战”,需要在移动端重现但丁的二段跳、踩怪等基础动作。而且在武器招式、武器切换和技能动作衔接等方面,要进行大量的制作和优化工作。研发团队参考了主机上的动作游戏,并且不断进行内部测试,期望能让玩家在移动端也能感受到那种丰富创意连段打出华丽评级的成就感。

《鬼泣 - 巅峰之战》主策划专访:历经1200个日夜

在游戏的开发过程中,还有许多有趣的故事。比如,在初期为了满足老玩家挑战高难度的需求,设计了一个极其困难的关卡。在教堂右耳室的这个移动跳跃关卡,石头不仅左右移动,还能前后和上下移动,复杂的规律和算法让关卡难度远超预期。就连关卡策划和动作策划多次尝试都未能成功通过,最后只能调整为对新手更友好的石头固定模式。

《鬼泣 - 巅峰之战》主策划专访:历经1200个日夜

关于游戏的主角但丁,玩家们对他脸的吐槽也被研发团队重视。他们承诺会在后续的测试前完成一个阶段的优化,不断精益求精。这1200个日夜的努力,是为了给玩家带来一款值得期待的动作精品手游。相信随着不断的改进和完善,《鬼泣 - 巅峰之战》会在手游市场上绽放出更加耀眼的光芒,让玩家真正沉浸在这个充满动作魅力的游戏世界中。

《鬼泣 - 巅峰之战》主策划专访:历经1200个日夜